Cerebro: Emocrea, descubre y recrea tus emociones

Proyecto Fondecyt de Exploración 13220040 liderado por la académica de la Facultad de Educación de la Universidad de Concepción Dra. Mabel Urrutia titulado: EMOCREA, descubre y recrea tus emociones en entornos de realidad virtual mediante técnicas neurocientíficas y de inteligencia artificial, que busca abordar la importancia de la educación emocional en el sistema escolar chileno, la cual se identifica como un factor que contribuye a los graves problemas de salud mental en el país. La propuesta se justifica por la necesidad de material didáctico innovador y contextualizado culturalmente, que vaya más allá de los métodos tradicionales.

El Objetivo General del proyecto es: Diseñar e implementar entornos virtuales para entrenar las competencias emocionales (reconocimiento, expresión, regulación y empatía) en escolares de las regiones del Bío-Bío y Ñuble, utilizando técnicas de neurociencia e inteligencia artificial.

El proyecto se estructura en tres fases principales:

· Fase 1: Creación y Validación de Estímulos: Se realizaron dos estudios experimentales en el laboratorio de Neurociencia Cognitiva de la Facultad de Educación para validar estímulos emocionales (videos) con escolares.

  • Estudio 1 (Educación Básica): Se analizaron las dimensiones de valencia, activación y dominancia. Se registraron tiempos de respuesta, actividad cardíaca (ECG) y actividad cerebral (EEG).
  • Estudio 2 (Educación Media): Se investigaron dimensiones sociales como aproximación, compromiso e identidad. Se utilizaron las mismas medidas del estudio 1, añadiendo movimientos oculares para analizar la fijación de la mirada.

· Fase 2: Creación de Entornos Virtuales y Materiales: Con base en los resultados de la Fase 1, en el CICAT se diseñaron cuatro ambientes de aprendizaje: Reconocimiento, Expresión, Autorregulación de emociones y Empatía.

  • El equipo de investigación ha desarrollado tres sistemas innovadores que combinan distintas tecnologías para trabajar con las emociones:
  • Se utilizó un sistema apoyado en ChatGPT para ayudar a los escolares a desarrollar la habilidad de identificar y comprender las emociones que ven en imágenes y videos.
  • Se utilizó una Red Neuronal Convolucional (CNN) entrenada para identificar siete emociones básicas: felicidad, tristeza, enojo, sorpresa, miedo, disgusto y neutralidad. En este juego, los estudiantes pueden practicar la expresión de estas emociones frente a una cámara, y el sistema les proporciona retroalimentación inmediata sobre su desempeño.
  • Se aplicó Machine Learning para enseñar la técnica de regulación emocional ‘Alba Emoting’. Esta técnica se basa en el uso de la respiración consciente para ayudar a procesar y gestionar emociones negativas de manera efectiva.

Además, se crearon dos juegos de realidad virtual para trabajar las bases neuronales del cerebro y el desarrollo de la empatía.

Fase 3: Montaje, Difusión y Evaluación: Los cuatro ambientes de aprendizaje se implementaron en el Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnología (CICAT). Se capacitó a monitores, actualmente se está difundiendo la muestra y se evaluará la efectividad del entrenamiento en la comunidad educativa mediante encuestas y entrevistas grabadas.

El proyecto tiene un alto potencial transformador con resultados proyectados a corto, mediano y largo plazo que busca generar un alto impacto en la educación emocional y contribuir directamente a la salud mental de los escolares.

¿Listos para comenzar?

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